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Blog d'étude critique et académique du fait maçonnique, complémentaire de la revue du même nom. Envisage la Franc-Maçonnerie comme un univers culturel dont l’étude nécessite d’employer les outils des sciences humaines, de procéder à une nette séparation du réel et du légendaire et de procéder à la prise en compte de ce légendaire comme un fait social et historique.

La revue "Réseaux" ratisse large

Jean-Pierre Bacot

La revue Réseaux, qui fêtera en 2023 ses quarante années d’existence balaye de plus en plus large les thématiques communicationnelles, avec à sa tête un Patrice Flichy toujours bon pied bon œil et une armée de chercheuses et chercheurs qui, pour les deux derniers numéros, se sont attaqués comme d’habitude, à deux thématiques originales : « Médias et racialisation » (n°23) et « Les mondes de la production et du jeu vidéo » (n° 224).

Frank Rebillard et Camille Noûs (nom d’un collectif, signifiant l’esprit en grec) présentent leur thème « Médias et racialisation » en insistant sur la nécessité d’aller rechercher dans les travaux sociologiques nord-américains, avant de regarder ce que produit la recherche française. Cela se déploie ensuite dans quatre articles: « Le racisme antiblancs, carrière d’un problème public dans la presse nationale française » (Reihane Merazka) ; « La critique face à l’autre. Etude de la réception de Bande de filles par la critique cinématographique française » (Evélia Mayenga) ; « La représentation de l’autre. Enquête sur les conditions de production de personnages racisés dans une websérie LGBT » (Déborah Gay) ; « Black to Detroit. Aux origines médiatiques de la techno » (Alia Benabdellah).

De quoi alimenter bien des conversations confinées, mais éclairées. Cerise sur ce gâteau, Keivan Djavadzadeh propose en Varia « Les réseaux socionumériques ont-ils changé les règles du jeu pour les rappeuses ? »

Dans le numéro suivant de la revue noire, Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs (décidément très active collaboration) présentent leur recherche sur les mondes de production des jeux vidéos, lesquelles relèvent de logique amateures, artisanales et industrielles. Suit un important dossier que nous détaillons :

« Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France (1975-1988). Logiques de production, et modèles éditoriaux » (Colin Sidre) ; « Les dessinateurs dans l’industrie du jeu vidéo en Corée du Sud » (Chloé Paberz) ; « Assurer la qualité d’un objet inachevé. Les testeurs de jeu, ‘gardiens de la build’ » (Maxime Besenval) ; « Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo » (Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian et Camille Noûs) ; « Créer des jeux vidéo en amateur. La prévalence de l’improvisation » (Pierre-Yves Hurel) ; « Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube » (Samuel Coavoux et Noémie Roques) ; « Des concepteurs de jeux vidéo à l’université. Objets et catégories de l’innovation pédagogique » (Victor Potier) ; « L’émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine. Le rôle des sociétés de l’internet et des jeux vidéo » (Jean-Paul Simon).

Avis aux geeks intello ; il y a dans ce numéro de quoi se prouver que l’on mène une activité sérieuse et, pour ces deux numéros, de quoi offrir aux lectrices et lecteurs de longues heures  d’occupation du confinement.

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